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策略模式
阅读量:5138 次
发布时间:2019-06-13

本文共 3557 字,大约阅读时间需要 11 分钟。

定义

策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。

UML

 

实现

Strategy.java,策略类,定义算法的公共接口。

public abstract class Strategy {

   // 算法方法

   public abstract void algorithmInterface();

}

 

ConcreteStrategyA.java,算法A,封装了具体算法,继承Strategy。

public class ConcreteStrategyA extends Strategy {

   @Override

   public void algorithmInterface() {

      System.out.println("算法A实现");

   }

}

 

ConcreteStrategyB.java,算法B。

public class ConcreteStrategyB extends Strategy {

   @Override

   public void algorithmInterface() {

      System.out.println("算法B实现");

   }

}

 

ConcreteStrategyC.java,算法C。

public class ConcreteStrategyC extends Strategy {

   @Override

   public void algorithmInterface() {

      System.out.println("算法C实现");

   }

}

 

Context.java,上下文环境,维护Strategy引用。

public class Context {

   private Strategystrategy;

   public Context(Strategy strategy) {

      this.strategy = strategy;

   }

   public void contextInterface() {

      strategy.algorithmInterface();

   }

}

 

StrategyTest.java,客户端代码。

public class StrategyTest {

   public static void main(String[] args) {

      Context context;

      context = new Context(new ConcreteStrategyA());

      context.contextInterface();

      context = new Context(new ConcreteStrategyB());

      context.contextInterface();

      context = new Context(new ConcreteStrategyC());

      context.contextInterface();

   }

}

优缺点

优点

1、   提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用),还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展);

2、   避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展;

3、   遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合;

4、   易于进行单元测试,各个算法区分开,可以针对每个算法进行单元测试;

5、   ……

缺点

1、   因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量;

2、   选择何种算法需要客户端来创建对象,增加了耦合,这里可以通过与工厂模式结合解决该问题;

3、   程序复杂化。

实例

需求

商场收银系统,实现对不同情况(正常收费、折扣收费、返利收费等)的收费。

实现

CashSuper.java,现金收费父类。

/* 现金收费父类 */

public abstract class CashSuper {

   /* 收取现金方法,参数为商品原价,返回值为当前价 */

   public abstract double acceptCash(double money);

}

 

CashNormal.java,正常收费。

/* 正常收费 */

public class CashNormal extends CashSuper {

   @Override

   public double acceptCash(double money) {

      return money;

   }

}

 

CashRebate.java,打折收费。

 

/* 打折收费 */

public class CashRebate extends CashSuper {

   /* 折扣率 */

   private double moneyRebate;

  

   public CashRebate(double moneyRebate) {

      this.moneyRebate = moneyRebate;

   }

 

   @Override

   public double acceptCash(double money) {

      return money *moneyRebate;

   }

}

 

 

CashReturn.java,返利收费。

/* 返利收费 */

public class CashReturn extends CashSuper {

   /* 返利满足条件 */

   private double moneyCondition;

   /* 满足条件后返回值 */

   private double moneyReturn;

  

   public CashReturn(double moneyCondition,double moneyReturn) {

      this.moneyCondition = moneyCondition;

      this.moneyReturn = moneyReturn;

   }

 

   @Override

   public double acceptCash(double money) {

      double result = 0;

      result = money - Math.floor(money / moneyCondition) * moneyReturn;

      return result;

   }

}

 

CashContext.java,维护CashSuper对象。

public class CashContext {

 

   private CashSupercs;

  

   public CashContext(CashSuper cs) {

      this.cs = cs;

   }

  

   public double getResult(double money) {

      return cs.acceptCash(money);

   }

}

 

CashTest.java,客户端。

public class CashTest {

   public static void main(String[] args) {

      double money = 500;

      CashContext context;

      context = new CashContext(new CashNormal());

      double normal = context.getResult(money);

      System.out.println("正常收费:" + normal);

      context = new CashContext(new CashRebate(0.8));

      double rebate = context.getResult(money);

      System.out.println("八折收费:" + rebate);

      context = new CashContext(new CashReturn(200, 100));

      double retur = context.getResult(money);

      System.out.println("200100" + retur);

   }

}

总结

策略模式和简单工厂模式的区别

相同点

1、   都是用到了封装、继承、多态;

2、   都抽出一个接口或者抽象类,针对不同的情况,有不同的实现类。

不同点

1、   使用方式不同,工厂是静态的,策略的上下文是需要创建对象的;

2、   工厂产生的是对象,不同情况下产生不同的对象;

3、   策略产生的是策略,或者说是算法,不同情况下使用不同的算法。

结论

无论何种设计模式,都是基于面相对象的三大特性,即封装、继承、多态。

转载于:https://www.cnblogs.com/ghsau/archive/2012/11/13/2768517.html

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